Post Page Advertisement [Top]

 

 

 

 

BAB I PENDAHULUAN

A.             LATAR BELAKANG MASALAH


Seiring dengan perkembangan Teknologi dan Informasi, untuk mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital yang mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital untuk dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa (Irwan, dkk., 2019). Media pembelajaran diperlukan guru menjadi alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakansebuah perantara yang difungsikan oleh pengirim sebagai sebagai penyalur untuk mengirim pesan kepada penerima, sehingga bisa mengundang perhatian, pikiran, perasaan, dan keinginan yang sama sehingga terjadi proses belajar (Sadiman, dkk., 2010).

Berdasarkan pengalaman mengajar selam kurang lebih tujuh tahun mengajar Bahasa inggris, penulis sebelum mengikuti Pendidikan profesi guru kemendikbud tahun 2022, menggunakan metode pembelajaran yang menggunakan teacher center, sebagai salah satu contoh hanya menggunakan metode ceramah dan menggunakan media pembelajaran yang kurang vatiatif. Dan cenderung membosankan. Fakta yang dialami oleh penulis dalam melakukan pembelajaran mata pelajaran Bahasa inggris hanya menggunakan metode ceramah untuk menyampaikan pembelajaran. Kebanyakan siswa menjadi kurang tertarik untuk belajar, Ketika guru memberikan ceramah kepada peserta didik, cenderung mereka tidak memperhatikan dan bermain alat komunikasi pintar mereka.

SMK NU Miftahul Huda Kepanjen adalah smk yang terletak di Kabupaten Malang dan mempunyai jumlah siswa 134.000 orang dengan 6 jurusan yaitu, Teknik kendaraan ringan (TKR), Teknik Komputer dan jaringan (TKJ), Teknik Pemesinan (TPM), Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL), Teknik Alat Berat (TAB), dan Asisten Kperawatan (KPR). Berdasarkan wawancara kepada rekan sejawat dan pihak yang terkait, banyak guru yang menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran mereka, oleh karena itu siswa menjadi kurang aktif mengikuti pembelajaran. Tingkat keberhasilan pembelajaran ini dipengaruhi oleh beberapa factor yang terdiri dari, kurangnya dukungan keluarga terhadap perkembangan belajar siswa, mempunyai riwatan Pendidikan yang kurang pada tingkatan lebih rendah mereka. Kurangnya kedekatan emosonal guru dan siswa, Kurangnya fasilitas disekolah untuk menunjang pembelajaran. Jaringan internet yang kurang merata.

Salah satu media pembelajaran yang menarik dan bersifat interaktif yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah dengan melalui gamesyang mempunyai karakteristik menciptakan motivasi dalam belajar, yaitu khayalan (fantasy),tantangan (challenges) dan keingintahuan(curiosity)(Irwan, dkk., 2019). Games atau permainanmerupakan segala kontes yang menimbulkan interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengancaramengikuti atuan-aturan yang ada yang telah ditentukan dalam mencapai sebuah tujuan(Sadiman, dkk., 2010).

Banyak media yang bisa diterapkan oleh guru, salah satu mediapembelajaran berbasis game yang juga bisa dimanfaatkan sebagai evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa selama siswa mendapatkanmateri yang sudahdiajarkan adalah media

pembelajaran berbasis game edukasi “Quizizz”. Quizizz merupakan aplikasi pendidikan yang berbasis game yang bisa dimanfaatkan sebagai media evaluasi pembelajaran. kegiatan pembelajaran di kelas dapat menjadi kegiatan yang membosankan bagi siswa jika evaluasi pembelajaran dilakukan dengan teks dan juga dibacakan oleh guru, guru dapat menggunakan media evaluasi dengan memanfaatkan media pembelajaran yang bervariatif untuk dapat menjadi lebih menarik bagi siswa.

Berdasarkan kajian literatul dan masalah, penulis meyusun best practise ini dengan tujuan untuk referensi kepada rekan sejawat yang mempunyai permasalahan yang sama, dan dapat digunakan oleh pihak-pihak yang berkepentingan, maka dari itu penulis mengangkat judul “BEST PRACTISE PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “QUIZIZZ” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR KEPADA PESERTA DIDIK DI SMK NU MIFTAHUL HUDA KEPANJEN”


B.     IDENTIFIKASI MASALAH

 

Berdasarkan latar belakakng tersebut dapat diidentifikasi beberapa persoalan yang terjadi, antara lain:

1.      Rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris.

 

2.      Kurangnya pengetahuan guru kepada teknologi pembelajaran interaktif.

 

C.     RUMUSAN MASALAH

 

Sesuai dengan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka penulisan ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut.

1.      Peserta didik memiliki motivasi belajar yang rendah dalam mata pelajran Bahasa inggris.

2.      Pendidik belum mengimplementasikan teknologi pembelajaran interaktif secara maksimal.

D.     TUJUAN

 

Tujuan pembahasan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut.

 

1.      Mendeskripsikan masalah belajar kepada siswa yang menyangkut motivasi belajara siswa.

2.      Mendeskripsikan implementasi media pembelajaran interaktif quizizz dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.

3.      Mendeskripsikan tingkat keberhasilan dalam implementasi media pembelajaran interaktif quizizz dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.

E.     MANFAAT

 

Manfaat yang dapat diambil dalam penulisan ini adalah sebagai berikut.

 

1.      Bagi siswa, sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.

2.      Bagi guru penulis, pengalaman ini merupakan suatu peningkatan cara mengatasi masalah siswa dengan mengacu kepada pencarian media pembelajaran yang menarik.

3.      Bagi sekolah, sebagai bahan masukan dalam menentukan penanganan masalah motivasi belajar dan sebagai referensi baru untuk meningkatkan sarana dan prasarana penunjang belajar.


 

 

 

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A.       Pengertian motivasi belajar

 

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri siswa maupun dari luar siswa, sehingga menimbulkan hasrat, keinginan, semangat dan kegairahan dalam kegiatan belajar demi mencapai suatu tujuan. Motivasi belajar merupakan sebuah dorongan yang muncul secara sadar maupun tidak sadar dalam diri siswa pada saat kegiatan belajar secara terus menerus untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai sehingga terjadi perubahan tingkah laku.

B.        Fungsi Motivasi Belajar

 

Fungsi motivasi belajar adalah sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi sehingga untuk mencapai prestasi tersebut peserta didik dituntut untuk menentukan sendiri perbuatan-perbuatan apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan belajarnya.

Menurut Sardiman (2016), motivasi belajar memiliki tiga fungsi utama, yaitu:

 

a.             Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

b.            Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan.


 

 

 

c.             Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan- perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut

C.       Prinsip-prinsip Motivasi Belajar

 

Menurut Djamarah (2011), terdapat beberapa prinsip dasar yang perlu diketahui dalam menimbulkan motivasi belajar pada siswa, antara lain yaitu sebagai berikut:

a.1.   Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar

 

Seseorang melakukan aktivitas belajar tanpa motivasi belum menunjukkan aktivitas yang nyata ada yang mendorongnya. Motivasilah sebagai dasar penggeraknya yang mendorong seseorang untuk belajar. Seseorang yang berminat untuk belajar belum sampai pada tataran motivasi belum menunjukkan aktivitas yang nyata. Minat merupakan kecenderungan psikologis yang menyenangi sesuatu objek, belum sampai melakukan kegiatan. Namun, minat adalah alat motivasi dalam belajar. Minat merupakan potensi psikologi yang dapat dimanfaatkan untuk menggali motivasi

a.2.   Motivasi intrinsik lebih utama daripada motivasi ekstrinsik dalam belajar

 

Efek yang tidak diharapkan dari pemberian motivasi ekstrinsik adalah kecenderungan ketergantungan anak didik terhadap segala sesuatu di luar dirinya. Selain kurang percaya diri, anak didik juga bermental pengharapan dan mudah terpengaruh. Oleh karena itu, motivasi intrinsik lebih utama dalam belajar.

a.3.   Motivasi berupa pujian lebih baik daripada hukuman

 

Setiap orang senang dihargai dan tidak disuka dihukum dalam bentuk apapun. Memuji orang lain berarti memberikan penghargaan atas prestasi kerja


 

 

 

orang lain. Hal ini memberikan semangat kepada seseorang untuk lebih meningkatkan prestasi kerjanya. Tetapi pujian yang diucap itu tidak asal ucap, harus pada tempat dan kondisi yang tepat. Kesalahan pujian bisa bermakna mengejek. Berbeda dengan pujian, hukuman diberikan kepada anak didik dengan tujuan untuk memberhentikan perilaku negatif anak didik. Frekuensi kesalahan diharapkan lebih diperkecil setelah diberikan hukuman pada anak didik.

a.4.   Motivasi berhubungan erat dengan kebutuhan dalam belajar

 

Dalam dunia pendidikan, anak didik membutuhkan penghargaan. Dia tidak ingin dikucilkan. Berbagai peranan dalam kehidupan yang dipercayakan kepadanya sama halnya memberikan rasa percaya diri kepada anak didik. Anak didik merasa berguna, dikagumi atau dihormati oleh guru atau orang lain. Perhatian, ketenaran, status, martabat, dan sebagainya merupakan kebutuhan yang wajar bagi anak didik, semuanya dapat memberikan motivasi bagi anak didik dalam belajar

a.5.   Motivasi dapat memupuk optimis dalam belajar

 

Anak didik yang mempunyai motivasi dalam belajar selalu yakin dapat menyelesaikan setiap pekerjaan yang dilakukan. Dia yakin belajar bukanlah kegiatan yang sia-sia. Hasilnya pasti akan berguna tidak hanya kini, tetapi juga di hari-hari mendatang.


 

 

 

 

 

 

D.       Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

 

Motivasi belajar siswa adalah kekuatan dalam diri siswa (energy) yang mendorong siswa melakukan usaha-usaha mencapai tujuan belajar, disamping itu menunjukkan adanya orientasi siswa/arah tingkah laku siswa pada pencapaian tujuan belajar. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar diantaranya yaitu:

1.      Kemampuan Siswa. Keinginan seorang anak perlu dibarengi dengan kemampuan atau kecakapan mencapainya. Keinginan membaca perlu dibarengi dengan kemampuan mengenal dan mengucapkan bunyi huruf-huruf. Kesukaran mengucapkan huruf “r” misalnya, dapat diatasi dengan drill / melatih ucapan “r” yang benar. Latihan berulang kali menyebabkan terbentuknya kemampuan mengucapkan “r”, atau mengucapkan huruf-huruf lain, maka keinginan anak untuk membaca akan terpenuhi. Keberhasilan membaca suatu buku bacaan akan menambahkan kekayaan pengalaman hidup. Keberhasilan tersebut memuaskan dan menyenangkan hatinya. Secara perlahan-lahan terjadilah kegemaran membaca pada anak yang semula sukar mengucapkan huruf “r” yang benar. Secara ringkas dapat dikatakan bahwa kemampuan akan memperkuat motivasi anak untuk melaksanakan tugas-tugas perkembangan.

2.      Cita-Cita atau Aspirasi Siswa. Motivasi belajar tampak pada keinginan anak sejak kecil seperti keinginan belajar berjalan, makan makanan yang lezat, berebut permainan, dapat membaca, dapat menyanyi, dan lain-lain selanjutnya. Keberhasilan mencapai keinginan tersebut menumbuhkan kemauan bergiat,


 

 

 

bahkan di kemudian hari menimbulkan cita-cita dalam kehidupan. Timbulnya cita-cita dibarengi oleh perkembangan akal, moral, kemauan, bahasa, dan nilai- nilai kehidupan. Timbulnya cita-cita juga dibarengi oleh perkembangan kepribadian.

3.      Kondisi Siswa. Kondisi siswa yang meliputi kondisi jasmani dan rohani mempengaruhi motivasi belajar. Seorang siswa yang sedang sakit, lapar, atau marah-marah akan mengganggu perhatian belajar. Sebaliknya seseorang siswa yang sehat, kenyang, dan gembira akan mudah memutuskan perhatian. Anak yang sakit akan enggan belajar. Anak yang marah-marah akan suka memutuskan perhatian pada penjelasan pelajaran. Sebaliknya, setelah siswa tersebut sehat ia akan mengejar ketinggalan pelajaran. Siswa tersebut dengan senang hati membaca buku-buku pelajaran agar memperoleh nilai lapor baik, seperti sebelum sakit. Dengan kata lain, kondisi jasmani dan rohani siswa berpengaruh pada motivasi belajar.

4.      Kondisi Lingkungan. Siswa Lingkungan siswa dapat berupa keadaan alam, lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupan kemasyarakatan. Sebagai anggota masyarakat maka siswa dapat terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Bencana alam, tempat tinggal yang kumuh, ancaman rekan yang nakal, perkelahian antar siswa, akan mengganggu kesungguhan belajar. Sebaliknya, kampus sekolah yang indah, pergaulan siswa yang rukun, akan memperkuat motivasi belajar. Oleh karena itu kondisi lingkungan sekolah yang sehat, kerukunan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya. Dengan


 

 

 

lingkungan yang aman, tentram, tertib, dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

5.      Unsur-Unsur Dinamis dalam Belajar dan Pembelajaran Siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan dan pikiran yang mengalami perubahan berkat pengalaman hidup. Pengalaman dengan teman sebayanya berpengaruh pada motivasi dan perilaku belajar. Lingkunangan siswa yang berupa lingkungan alam, lingkungan tempat tinggal, dan pergaulan juga mengalami perubahan. Lingkungan budaya siswa yang berupa surat kabar, majalah, radio, televisi, dan film semakin menjangkau siswa. Kesemua lingkungan tersebut mendinamiskan motivasi belajar. Pembelajaran yang masih berkembang jiwa raganya, lingkungan yang semakin bertambah baik berkat dibangun, merupakan kondisi dinamis yang bagus bagi pembelajaran. Guru professional diharapkan mampu memanfaatkan surat kabar, majalah, siaran radio, televisi, dan sumber belajar di sekitar sekolah untuk memotivasi siswa dalam belajar.

6.      Upaya Guru dalam Membelajarkan Siswa. Upaya guru membelajarkan siswa terjadi di sekolah dan di luar sekolah. Upaya pembelajaran di sekolah meliputi hal-hal berikut:

a.       menyelenggarakan tertib belajar di sekolah

 

b.      membina disiplin belajar dalam tiap kesempatan, seperti pemanfaatan waktu dan pemeliharaan fasilitas sekolah,

c.       membina belajar tertib pergaulan, dan,

 

d.      membina belajar tertib lingkungan sekolah.


 

 

 

 

 

 

Di samping penyelenggaraan tertib yang umum tersebut, maka secara individual tiap guru menghadapi anak didiknya. Upaya pembelajaran tersebut meliputi:

a.       pemahaman tentang diri siswa dalam rangka kewajiban tertib belajar,

 

b.      pemanfaatan penguatan berupa hadiah, kritik, hukuman secara tepat guna, dan,

c.       mendidik cinta belajar.

 

Upaya pembelajaran guru di sekolah tidak terlepas dari kegiatan luar sekolah. Pusat pendidikan luar sekolah yang penting adalah keluarga, lembaga agama, pramuka, dan pusat pendidikan pemuda yang lain. Siswa sekolah pada umumnya tergabung dalam pusat-pusat pendidikan tersebut. Guru professional dituntut menjalin kerja sama pedagogis dengan pusat-pusat pedidikan tersebut. Upaya mendidikkan belajar “tertib hidup” merupakan kerja sama sekolah dan luar sekolah. Winkel (dalam Mudjiono, 2006:100-101).

E.        MEDIA PEMBELAJARAN

 

Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk menyampaikan materi dan pengalaman belajar. Sumiharsono & Hasanah (2018) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran akan menarik perhatian peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran dan menumbuhkan motivasi belajarnya. Ketika peserta didik memiliki motivasi belajar dari dalam dirinya sendiri, maka ia akan bersemangat dalam belajar dan diharapkan prestasi belajarnya pun akan meningkat ((Hapsari, 2017); (Warkintin & Berkhamas Mulyadi, 2019);(Gan et al., 2015)). Melalui media pembelajaran peserta didik


 

 

 

juga menjadi aktif mencari tahu, karena ia tidak hanya menerima informasi dari guru tetapi juga ikut melakukan kegiatan seperti mengamati, mensimulasikan, memerankan, dan lain-lain untuk memperoleh informasi dan pengetahuan (Iga Luhsasi & Lita Permatasari, 2020). Media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai sarana untuk membiasakan karakter-karakter baik pada peserta didik seperti karakter bertanggung jawab, jujur, tekun, dan karakter-karakter lain yang berguna untuk masa depan peserta didik (Sitorus et al., 2019).

Penggunaan media pembelajaran hendaknya diseuaikan dengan kebutuhan guru dan peserta didik sehingga dapat membantu mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami oleh guru dan peserta didik di dalam pembelajaran. Agar media pembelajaran yang dipilih dapat menunjang proses belajar mengajar, maka guru harus mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia maupun melakukan inovasi- inovasi pada media pembelajaran.

F.        QUIZIZZ

 

Quizizz merupakan sebuah aplikasi game edukasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara signifikan (Anggia & Musfiroh, 2014). Aplikasi ini pada awalnya sering digunakan untuk pengukuran atau penilaian proses pembelajaran. Quizizz menyediakan berbagai jenis soal yang dapat dikerjakan oleh siapa saja, namun pengguna juga dapat membuat sendiri soalnya. Pengguna dapat menambahkan gambar dan juga video pada soal, bentuk soal bisa berupa pilihan berganda, poling, esai, dan juga pengguna dapat membuat soal dimana jawabannya berbentuk gambar. Terdapat pengaturan waktu sehingga tiap soal dapat dikerjakan dengan batas waktu yang berbeda-beda sesuai dengan tingkat kesulitan soal. Penyajian soal dengan bentuk game memiliki beberapa manfaat


 

 

 

dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut (De Freitas, 2006): 1) Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran, 2) Melatih kemampuan peserta didik seperti kemampuan literasi dan keterampilan berhitung, 3) Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan belajar, 4) Mempraktikkan peran atau profesi tertentu di kehidupan nyata, 5) Membuat peserta didik semakin kreatif.


 

 

 

BAB III PEMBAHASAN

A. PEMECAHAN MASALAH

 

Proses pemecahan masalah dilakukan dengan beberapa treatment yang dilakukan oleh pendidik, pemberian motivasi secara lisan untuk menumbuhkan rasa semangat belajar untuk peserta didik. Sesuai dengan profil pelajar Pancasila, peserta didik memberikan Teknik motivasi kepada peserta didik dengan menyanyikan lagu nasional, dengan demikian peserta didik dapat secara pelan menambah rasa cinta tanah air yang akan berpengaruh kepada sikap dan keinginan belajar mereka. Tidak hanya menumbuhkan rasa cinta tanah air siswa dapat terpenui karakteristik motoric.

Berdasarkan observasi kepada peserta didik SMK NU Miftahul Huda Kepanjen memiliki peserta didik yang heterogeny dari segi ekonomi,sosial, Sebagian besar peserta didik menggunakan smartphone pada kehidupan sehari-hari mereka, penulisa menyadari bahwa peserta didik wajib untuk diarahkan untuk penggunaan smartphone mereka kedalam pembelajaran Bahasa inggris.

Pada kesempatan kali ini penulis telah menimplementasikan media pembelajaran berupa aplikasi online interactive “quizizz” peserta didik menunjukan adanya peningkatan Dampak motivasi dan keaktifan. Ketika guru hanya menggunakan metode ceramah peserta didik kebanyakan bosan dan bermain smartphonenya sendiri, dan mengindahkan guru berbicara dicepan kelas.

Implementasi quizizz sebagai assessment as learning disisipkan ke dalam alur kegiatan appersepsi, dalam hal ini diharapkan peserta didik dapat menumbuhkan


 

 

 

motivasi belajar dikarenakan quizizz dapat menampilkan ranking peserta quiz di proyektor, dengan demikian peserta didik dapat berkompetisi dengan siswa yang lain untuk mengerjakan soal-soal Bahasa inggris yang disajikan dalam multiple choice.



 

 

 

BAB IV REFLEKSI HASIL

A. REFLEKSI HASIL

 

Dengan implementasian kurikulum merdeka pendidik mengarahkan peserta didik untuk menyanyikan lagu nasional yang berjudul sorak-sorak bergembira, dengan beat lagu ceria diharapkan peserta didik semakin bersemangat dalam proses pembelajaran, sedangkan dampak dari penggunaan media berbasis TPACK yang diimplementasikan dalam bentuk gambar dan video pembelajaran yang ditayangkan dalam bentuk video youtube membuat peserta didik semangat dalam mengikuti pembelajaran explanation text yang mengimplementasikan keilmuan lain dan membuat peserta didik semakin tertantang untuk berfikir kritis ketika menghadapi masalah baru yang ditemui dalam kehidupan. Dengan disajikan video youtube peserta didik dapat mengakomodasi karakteristik audio visual, dengan demikian peserta didik dengan karakteristik demikian mampu untuk mengikuti pembelajaran dengan baik. Setelah peserta didik mengamati video peserta didik disajikan bentuk assesment untuk diagnostik awal menggunakan aplikasi quizziz yang ditampilkan rangking didepan kelas dengan di pergunakanya gadget yang setiap hari perserta didik gunakan, mereka menjadi bersemangat untuk membaca soal dan berlomba untuk menjadi nomor 1 dalam kelas mereka dengan demikian kuis interktif ini secara tidak disadari mereka mau untuk membaca dan menjawab soal yang disajikan. Implementasi berikutnya yaitu dengan aplikasi canva, peserta didik diperbolehkan untuk mengasah kreatifitanya


 

 

 

menggunakan canva kedalam pembelajaran dan sebagai bahan presentasi, aplikasi ini membuat peserta didik tertarik dan tergerak untuk mengembangkan kreatifitasnya dengan membuat desain presentasi yang menarik

Pada saat murid mempresentasikan hasil diskusi dari kerja kelompoknya guru jangan terlalu berperan aktif untuk mengarahkan, biarkan murid menyampaikan sendiri presentasi mereka dengan bahasa mereka sendiri, kemudian guru memberikan penguatan terhadap hasil presentasi tersebut. Respon dari peserta didik mereka menyukai kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan karena kegiatannya seru dan tidak membosankan bagi mereka.


 

 

 

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Quizizz sebagai salah satu media pembelajaran berbasis game yang digunakan saat Pembelajaran Bahasa Inggris memberikan dampak yang baik bagi para siswa penggunanya. Pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan karena siswa merasa seperti sedang bermain game, mengasah jiwa kompetisi siswa karena quizizz menunjukkan secara langsung skor yang diperoleh siswa tiap kali menjawab pertanyaan, meningkatkan fokus dalam belajar, lebih antusias, dan menstimulus siswa memahami soal lebih baik dari pada soal berbasis buku teks. Namun penggunaan quizizz saat pembelajaran juga perlu memperhatikan dampak lainnya, seperti memastikan bahwa motivasi utama siswa dalam belajar haruslah berasal dari dalam dirinya sendiri, lalu guru diharapkan menggunakan media pembelajaran lain yang memiliki karakteristik berbeda dengan quizizz karena tidak semua siswa memiliki gaya belajar yang sama. Selain itu penggunaan quizizz harus disesuaikan dengan model pembelajaran, karakteristik materi pembelajaran, karakteristik siswa sehingga penggunaan quizizz betul-betul dapat mengukur hasil belajar siswa dan dapat mencapai tujuan pembelajaran.


 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

Anggraini, W., Utami, A., Santi, P., Gery, M. I., Jakarta, M., Ahmad, J. K. H., Cirendeu, D., Ciputat, K., Kota, T., & Selatan, T. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IIIDi SDNKebayoran Lama Utara 07 Pagi.

Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–10. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit

Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ.

Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17

 

Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA GAME DIGITAL EDUKATIF. Jurnal LingTera, 1(2), 123–135.

Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019, July 9). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. ELLIC 2019. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331

Dian Ayu Afiani, K., & Nanda Faradita, M. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PGSD PADA MASA PANDEMI COVID-19.

Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society 5.0, 209–218.

Gan, B., Menkhoff, T., & Smith, R. (2015). Enhancing students’ learning process through interactive digital media: New opportunities for collaborative learning. Computers in Human Behavior, 51, 652–663. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.048


 

Komentar Facebook :
Komentar dengan Akun Google :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Bottom Ad [Post Page]